关卡设计
从 Blockout、动线到节奏控制,优先保证玩家理解和游玩反馈。
这里不是实名简历页,而是一份用于求职投递的匿名能力档案。重点说明我的方向、方法与能力索引,而不是堆叠个人身份信息。
我把关卡设计理解为一种空间叙事工作。场景不只是美术载体,更是引导玩家理解目标、判断风险、感知节奏的核心结构。
在项目里,我更重视从 Blockout 到最终表现的连续推演:先验证空间逻辑,再强化灯光氛围和地标信息,最后用技术手段提升效率与呈现稳定性。
匿名展示不是为了弱化能力,而是让页面更像"能力档案"而不是"身份展示"。这能让招聘方更快看到我能做什么、如何做,以及为什么这样做。
从 Blockout、动线到节奏控制,优先保证玩家理解和游玩反馈。
把灯光、构图、地标和环境叙事组织成统一的空间表达。
通过 Timeline、Shader 与 AIGC 工具提升迭代效率和表现力。
关注从方案验证到最终展示的收束能力,确保作品可投递、可解释。
先确认游玩路线、视线引导与目标感,再进入表现细化。
灯光与环境氛围不单独追求好看,而是服务于行为引导和情绪节奏。
只在能明确提升效率、表现或验证速度时引入技术手段。